Le Grimoire et le Monstre - Penser le jeu vidéo par la littérature fantastique de Pix'N Love Editions
23.70 CHF
Date de parution : 11.2024
Format : Grand Format
Nombre de pages : 192
Résumé : Cet ouvrage propose une nouvelle approche des jeux vidéo enracinée dans le modèle littéraire du grimoire. Avec cette figure fantastique du livre codé permettant d'invoquer des créatures immatérielles, Jean-Charles Ray s'appuie sur la matière première de l'oeuvre - le code textuel et numérique - pour lui associer l'activité du lecteur/joueur qui lui donne vie et arpente les mondes qui y sont contenus. Il dépasse l'opposition entre la narration et la jouabilité et montre que ce qui se joue à la fois dans la structure ludique et dans l'activité du joueur, c'est une lutte cyclique pour la mise en système maîtrisable (le grimoire) d'un élément informe et inconnu (le monstre). On retrouve cette association conflictuelle dans le texte qui met en mots l'imaginaire et dans les règles qui encadrent un espace d'actions possibles, mais également chez le joueur qui cherche à comprendre comment agir face à une situation inconnue et chez le lecteur qui, au-delà du papier et de l'encre, voit agir des personnages auxquels il a donné naissance. Cette perspective permet d'aborder un large éventail de jeux, depuis Space Invaders (1978) jusqu'à Dark Souls (2011), en passant par Resident Evil (1996) et Silent Hill (1999). Leur étude est accompagnée de comparaisons puisées dans les oeuvres de H. P. Lovecraft, Joseph Conrad, Clive Barker et autres classiques de la littérature fantastique.
Format : Grand Format
Nombre de pages : 192
Résumé : Cet ouvrage propose une nouvelle approche des jeux vidéo enracinée dans le modèle littéraire du grimoire. Avec cette figure fantastique du livre codé permettant d'invoquer des créatures immatérielles, Jean-Charles Ray s'appuie sur la matière première de l'oeuvre - le code textuel et numérique - pour lui associer l'activité du lecteur/joueur qui lui donne vie et arpente les mondes qui y sont contenus. Il dépasse l'opposition entre la narration et la jouabilité et montre que ce qui se joue à la fois dans la structure ludique et dans l'activité du joueur, c'est une lutte cyclique pour la mise en système maîtrisable (le grimoire) d'un élément informe et inconnu (le monstre). On retrouve cette association conflictuelle dans le texte qui met en mots l'imaginaire et dans les règles qui encadrent un espace d'actions possibles, mais également chez le joueur qui cherche à comprendre comment agir face à une situation inconnue et chez le lecteur qui, au-delà du papier et de l'encre, voit agir des personnages auxquels il a donné naissance. Cette perspective permet d'aborder un large éventail de jeux, depuis Space Invaders (1978) jusqu'à Dark Souls (2011), en passant par Resident Evil (1996) et Silent Hill (1999). Leur étude est accompagnée de comparaisons puisées dans les oeuvres de H. P. Lovecraft, Joseph Conrad, Clive Barker et autres classiques de la littérature fantastique.
Réf. | 001-9782371882829 |
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EAN | 9782371882829 |
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